CSOR – 思索

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E3 2010

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一年一度的E3就这样过去了。微软和Sony在Wii因它的操纵杆而热销了4年后,才缓慢的做出了反应。而这些反应现在看来充其量只是在追赶,还谈不上全面超越。

微软的Project Natal终于成为了商业化的Kinect。虽然全身游戏是个好概念,但是目前从它们的演示来看,大部分功能已经在Wii实现了。Kinect超越Wii的部分,例如可以检测身高,姿势等,给人感觉有点可有可无。虽然没有操作杆会省去了很多麻烦,但是不可避免的会产生在复杂背景下精确度的问题。

PS3的新操作杆和Wii唯一的主要区别就是: PS3把Wii放在电视机前的感应板放在了操作杆上, 把Wii放在操作杆上的红外线感应器放在了电视机前。这么简单的一个调包。

其实PS3和XBox在传统游戏玩家中的势力对比已经成熟,新的市场必须伸向任天堂的Wii。于是就展开了对非传统玩家的争夺。但是我觉得,现在推出这个功能,实在是鸡肋。如果一个PS3的玩家真的很在乎Wii那样的游戏,他们早就花了200美金(3个PS3游戏的钱)买一个Wii了。而Wii的主力市场是青少年。一个给孩子挑游戏机的妈妈会买一个有超级玛丽和蘑菇王国的游戏机还是买一个充满了血腥暴力的游戏机?而任天堂对他们自己的强项毫不含糊,一大批不受年龄限制的游戏马上上市来竞争圣诞节市场。

从这个角度看,Sony这次E3的重点是新推出的一大批例如Killzone的高清晰,面向成熟玩家的游戏。而这方面微软的xbox显得有点苍白。其实整体看来,微软的整个娱乐部门其实一直都运行的很不成功。微软研发XBox的初衷不是因为游戏机市场多么有油水,而是微软希望它可以在未来的家庭客厅里有它的平台延伸。如果用这个标准来看xbox,它无疑是非常失败的。xbox更多的时候给人感觉和windows是彻底分开的,并没有形成一个有力的平台优势。所以最近这个部分的负责人辞职,我觉得不是坏事。

在最近的Google IO大会上,Google已经毫不掩饰他们对苹果的敌意。在Android 2.2 和苹果的iPhone的比较中,语言充满了嘲讽。在产品发布上,新的音乐销售平台也是直接面对苹果的核心部门:iTune。

而这一切,又和当年挑战微软的苹果及其的相似。当时苹果嘲讽微软和PC的电视广告也是一大流行话题。其实,越是反复的提起,越是说明了在意。当时微软置之不理的表现也很有老大的风度。可是现在的苹果不同。他们对Google的优势不是那么明显,面对这样的挑战,胜算有多少?

其实目前的情况和苹果自身也有关系。iPhone 3GS的不痛不痒给它的竞争对手一个喘息的机会,如果6月新推出的iPhone无法改变这一困境的话,那么Andr0id将给Apple极大的打击。

不过尽管如此,苹果对Google还有个很大的优势,那就是Android是个Apache协议的开源软件。这个协议既是Google的优势,也是它们最大的弱点。因为它开源,所以它得到了几乎所有手机制造商的支持。也正是因为它开源,它无法直接带给Google赢利,Google靠的还是因它对Google服务增加的流量来挣钱。

和常见的开源软件协议不同,Apache协议允许第三方不公布自己的代码。这就有可能导致Google只赚吆喝。比如在中国的Android手机将要完全移除Google的服务。而苹果不同,每一个iPhone带来的是50%的利润,外加搜索流量提成。

Google展示了最近的手机操作系统的调查,他们在销售上已经超过了苹果的iPhone。其实这个结果一点也不吃惊。因为Andriod是整合了摩托罗拉,索尼,HTC,三星等65家大公司的力量。这些公司平时的销售量也是超过苹果的,如果没有超过,反而说明Android对销售有了负面影响。所以到目前为止,Android还只是在占领自己的地盘,防止用户群的继续流血而已。但它的未来却是非常的广阔。

到处都在说苹果会和微软的Bing合作,甚至有人说苹果会收购一家搜索公司来对Google反击。其实无论怎样,苹果6月份的iPhone发布是个非常重要的一点。现在苹果需要的不是一个improvement,而是一个game changer。

微软:

别人做硬件,我做软件。大家分工合作。每个人专注自己擅长的部分。这是微软的理念,也是目前全球化的理念。

苹果:

我做硬件,我做软件,我控制生产工艺,我控制销售渠道⋯⋯整个一个控制狂

因为微软的理念,它的产品更加灵活,每一个环节的竞争都意味着更高的效率。可是,这个方法有两大致命伤:抑制创新和影响用户体验。

微软没有创新和它的运行模式有很大关系。比如它所推行的Tablet PC。可触摸的电脑早在XP时代就已经被比尔盖茨展示了无数次,可近5年过去了,市场上依然静悄悄。为什么?可触摸的电脑是在微软推出软件后,硬件厂商在它的基础上开发。这样微软想要的,他们没干,他们想要的,微软没干。双方都面临着一些不必要的限制。做出来的产品一直是不痛不痒。反观苹果,因为它控制一切,部门之间虽然也有差异,但是毕竟小于两个公司之间的。这样他们可以更关注产品整体的设计,把力气花在刀刃上。

微软模式的用户体验也是噩梦一般。比如你买了一台惠普的电脑。出了问题你该找谁?找买给你的商店?找惠普?还是找微软?而在苹果,这三者是一个公司。这就好比你买了一个刹车不灵的丰田车。你是应该找卖车的,找丰田,还是给丰田提供刹车的零部件供应商?微软这一模式的还很容易给它找来不必要的骂声。如果电脑质量不好,或者消费者让商店给坑了,这都是会直接到人们对微软产品的印象。

但是苹果的模式也有困境。如果苹果的市场份额和微软一样,那么就没有戴尔,惠普,联想等公司,也就没有一大堆以卖电脑为生的小商店。他的垄断是彻底的。如果苹果成功了,那么全世界的人都用一款手机,一款电脑,去一家店买电子产品。这样的高度统一是很难实现的,也就基本上让苹果无法取得决定性的成功。

疯狂游戏

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一直以来,游戏里的暴力和血腥内容都受到社会的关注。报纸上偶尔也有因玩游戏而犯罪的。不过大部分的游戏玩家都因长时间缺乏锻炼而成为了无公害的食草男女。就算其中相当一部分人有歹心,但无奈现实生活中的打打杀杀靠的可是真刀真枪。

自任天堂发布Wii以后,Sony和微软也没闲着,推出了新的控制器和Project Natal。不难看出,将来的游戏都是需要用全身来玩的。可是这意味着什么呢?

我最近在Wii上玩《Red Steel2》。在游戏里,你非常逼真的用一把日本刀和敌人作战。砍,劈,刺,护等动作因Wii Motion Plus的加强,感觉和真的挥舞着刀没有太大区别。完全有潜力成为黑社会新成员的培训科目。

Red Steel 2

Red Steel 2

如果这样的游戏普及了以后,将来的游戏玩家不但有丰富的虚拟实战经验,而且因为长期的锻炼,体质上和应试教育缺乏锻炼的其他同龄人相比会有很大的优势。所以很有可能扭转目前受欺负的状况。

心动不如行动。现在我推荐一套完整的培训计划。

Wii Fit Plus:培训身体的协调性和平衡性,打架时摔倒可是兵家大忌。

Wii Sports Resort:两人对打剑术。适合和其他人切磋。

Red Steel:完整的刀术学习。打架时捡起木棍就是利器。

Dance Dance Revolution(跳舞机):锻炼步法。用好的步法可以躲避敌人并攻击对方弱点的关键格斗技巧。

EA Sports Active:锻炼肌肉。有好的身体,关键时候才有爆发力。

最后,希望大家有一个彪悍的人生。

除了因丈母娘而成为刚性需求的房子车子以外,其他没有这么走运的产品就不得不对人们因房价上升而缩小的钱袋而进行惨烈的竞争。公司们都想知道用户甘心为什么样的产品掏钱。于是问卷调查,用户访问等方法都一起上来表现公司“以人为本”的理念。
可是作为一个产品经理或者产品设计师,这个时候一定要保持冷静。必须要意识到,用户是愚蠢而且虚伪的。打个比方,假如你采访大学生,问他们是否喜欢美国,不少人会说“打倒美帝国主义”。这时候你千万不能认为这里人人仇恨美国,以为美国的签证没人要。
这个其实也不能怪用户,人的思想是很复杂的。虽然现在叫兽们都可以精确的预测地震,但人的行为依然是非常难预测的,而且绝大部分时候,连用户自己也不知道。最有这个特点恐怕就是女人了。问:你想吃什么?答:随便。问:吃火锅?。答:太油腻。
那么怎么办?用户心,海底针。其实办法之一就是先观察和实验,然后再问。与其问用户喜欢什么颜色,不如直接送他不同颜色的产品,然后观察他挑哪个。最后再问他为什么挑那种颜色。要注意的是千万不能把顺序倒过来。因为你一旦先问问题,用户就会强迫自己想一个答案出来,导致在后来的行为中自我催眠,然后你收集的数据就都成了废纸。
当然,我不是说完全对用户说的不理不睬。但是要注意如何才能透过现象看本质。在1986年的时候,Grounded Theory诞生了。这个方法的细节这里就不多说了,感兴趣的可以去维基百科搜一下。其实这个方法就是用来让我们看问题本质的。但是过程非常麻烦,很耗时间和体力。是失恋时可以转移注意力,没失恋可以导致失恋的一种方法。

iPad

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苹果的iPad,除了果丝,各界评论一般,“软肋”,“致命伤”无数。我虽然认为它有缺点,但是我却不同意人们常说的那些缺点,所以我想从设计的角度来讨论一下这些问题。

iPad没有USB接口。和Dell和其他厂商的平板电脑的比较中,人们反复提到的一点就是iPad没有USB接口的问题。其实这在技术上是非常容易解决的。我自己动手,花几块钱就可以加一个,而且就算再复杂,以苹果的研发实力来加这一个小功能是没有问题的,可见苹果是故意不加的。 相信在苹果内部,一定有过那么一个会,会上产品设计师和销售部门会在为这个问题争吵。

那么我们不妨想一下,如果iPad有了USB接口,那么功能上会变成什么样呢?可以外接键盘和鼠标,可以接打印机扫描仪,可以接摄像头,可以接一个iPod,可以接移动硬盘⋯⋯。那么这有两个问题:1. 就算是插上了,iPhone OS也不支持。2. 假如都支持了,iPad变成了什么?

第一个问题,其实大部分功能可以通过Wifi来间接实现。第二个是问题的关键。iPad是一个要你手捧着,放在膝盖上用的产品。有了外接设备以后,无论从外观还是从用户使用的方法上都有了问题。设想一个人坐在沙发上,手捧着iPad,然后一边是3,4个USB线拖出来⋯⋯

也就是说,iPad从设计上就是一个要你整体使用的东西,而不是一个可以扩充的笔记本电脑。

不支持Flash。在上世纪苹果最艰难的时期,Adobe突然宣布旗下产品主力支持Windows,放弃或者推迟苹果有关的产品,这一政策一直持续到到后来苹果的再次崛起。这无疑让两家结下了梁子。有些人说这是苹果的报复,因为Adobe主动找上苹果配合支持Flash,但是被拒绝了。那为什么?

目前Flash3大用处:广告,视频,网站导航条。第一个是普通用户最痛恨的,没了反而更好。第二个,苹果通过支持专门的Youtube播放器和Html 5来实现。第三个是我们要细说的。

iPad和传统电脑的最大的区别就是用手指触摸来操作。手指触摸只有两个可能:触摸和没触摸。鼠标的两个可能:点击和悬浮。触摸和点击可以对应,但是没触摸和悬浮无法对应,因为鼠标悬浮是有目标的。那我们再来看看Flash的导航条,大部分都非常严重的依靠着鼠标悬浮来实现下一级菜单甚至现实标题。这种导航条在iPad上是根本没办法用的。同样的道理,大部分的Flash游戏在iPad也是无法用的。

这个问题再加上乔布斯说的Flash对电池的消耗等等,看来不支持Flash也不是完全没有道理。

其他的“软肋”不想一一细说,但是想总结一下。在一个产品的设计当中,往里面添加功能是相对容易的,中国的山寨产品就可以做的很好。但是剔除功能却是非常难的。一个堆积了太多功能的产品,往往让用户面对复杂的界面不知所措。剔除不需要的功能,可以简化界面,可以简化系统的复杂程度⋯⋯但是却要面对同行的竞争,消费者的质疑。所以简化一个产品的功能,是非常需要勇气的。

回顾苹果的其他产品,它们的设计理念都非常的明确:在苹果设计的特定使用环境和方法下,它的表现要远远超出其他的同类产品。

3D的未来

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因为《阿凡达》,人们见识到了3D技术的潜力。原理很简单,人有两个眼睛,这两个眼睛之间有一定的距离,所以它们看到的图像是有细微差别的,大脑在把这两只眼睛看到的图像合并的同时,给人脑了一个环境的距离感。而电视屏幕是平面的,两只眼睛看到的是一样的画面,所以失去了距离感。3D技术就是通过3D眼镜,来让两只眼睛看到不同的画面,所以距离感又恢复了。所以3D的摄像机就好像人眼一样,同时在拍两组画面。

3D摄像机的双镜头

3D摄像机的双镜头

3D技术其实长时间以来一直在向人们慢慢渗透。育碧公司的2004年推出的《象棋大师10》就已经配备了3D眼镜,可以让人们看到立体的棋盘和棋子。

象棋大师中供幼儿使用的棋盘

象棋大师中供幼儿使用的棋盘

随着120Hz以上刷新率的显示器的普及,显卡制造商Nvidia推出了3D Vision Kit。工作原理是用120Hz里的60Hz来显示左眼看到的,另外60Hz显示右眼看到的,这样在电脑上就可以玩有3D效果的游戏。支持很多流行的游戏比如《使命召唤》和《极品飞车》。

Nvidia Geforce 3D vision

Nvidia Geforce 3D vision

电影院上座率一直是让发布商头痛的问题,随着蓝光盘和高级家庭影院的普及,说服人们走进拥挤的电影院越来越难。一直以来电影院唯一的优势就是上映时间上的领先。现在有了3D,人们不得不去电影院来观看这一效果。而这一过程也是小心翼翼的。先是在哈利波特等电影中少量的使用3D片断,然后在冰河世纪等电脑卡通片作为进一步推广,最后才是3D为主打的电影比如阿凡达,艾丽斯梦游仙境等。

但是电影院的优势不会持续多久,因为现在240Hz以上的电视正好成为零售商的新卖点。3D蓝光播放器,3D眼镜,3D蓝光盘也正式出现在了商店的货架上,价格上虽属于高档,但是也在可承担范围内。

三星的3D 蓝光播放器和电影

三星的3D 蓝光播放器和电影

目前3D技术最让人不舒服的恐怕就是需要带眼镜。但是实际上已经有不需要3D眼镜的技术比如利用光反射的Lenticular 3D 技术,iPhone里一些游戏利用水平感应器或者加速感应器实现的3D效果。但是这些效果其实是伪3D技术,因为你看见看到的依然是2D的平面,只是因为画面因你的移动而移动所产生的视学效果。还有通过精确跟踪眼睛位置而实现的真3D效果,但是这技术只是在科研期刊上出现过。

3D技术在游戏上的效果必然是发展趋势。因为戴副眼镜对大多数追求画质的游戏玩家来说不是太大的牺牲。Nvidia在PC上的推动只是一个开始,任天堂透露正在开发新的NDS支持3D效果。相信不久的将来,PS3和xbox都会走上支持3D的道路。

另外此前有新闻提出成人电影将使用3D技术来达到更逼真的效果。利润丰厚的成人电影一直是在线视频点播等很多技术创新背后的动力,也是索尼的VHS录像带标准胜出的一个重要因素。

IE 9

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浏览器大战还在继续。微软在MIX10上展示了自己下一代的浏览器。这个浏览器有几个很重要的特点:1. 依然是自己的内核;2.Html 5;3.用多内核和GPU。我觉得这些特点不但表示了IE 9的未来,更重要的是,它表示了未来互联网的发展方向。

1. 尽管之前要微软用webkit作为内核的呼声很高,但是这次微软却依然决定使用自己开发的内核。呼吁使用webkit的最大一个好处是一个网页在IE中显示和Google Chrome和苹果的Safari就一样了。可是实际情况并非如此。因为webkit是一个开源的内核,Google和苹果各自对它进行了修改,所以实际上显示的结果依然不同。而且使用了webkit以后,因为是第三方软件,很多地方就要受制于人,影响了创新的能力(虽然微软很少创新)。

2. HTML5 是毫无疑问的未来。目前让人眼花缭乱的插件是浏览器的一大威胁。可是没有了插件的浏览器,首当其冲的就是Adobe的Flash,其次就是微软的Sliver Light。虽然对微软来说,支持Html 5就好象左手打右手,但是这是大势所趋。所以微软已经开始把Sliver Light的重点转移到了Windows Phone和浏览器外的使用上。

3. 多内核和GPU。使用GPU和多内核的CPU来加速显示网页,这样将来的网页的复杂程度可以更上一个台阶。很多人说“我买电脑也就是上上网”,看来以后这些人需要买更加高级的电脑了。

用多久?

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这个时代,人们商品空前的喜新厌旧。几天一件新衣服,几个月一个新手机⋯⋯这种淘汰的速度无疑对环境造成了很大的压力。那么一件商品究竟可以用多久?为什么?

从设计的角度来看,产品可以大致分成以下几类:

时效性产品: 节假日或其他特殊日子需要的产品。比如春节的对联。人们一般不在乎这类产品的耐用度。

短时性产品:比如一次性咖啡杯,饭盒。这类产品虽然只用一两次,但是它的耐用度虽然不重要,但是也不能太差。

星巴克咖啡杯

星巴克咖啡杯

耐久性产品:大部分的白色家电比如冰箱,微波炉。这类产品的设计和生产一般要强调耐久性,人们购买时有长时间使用的期望。

LG 电冰箱

LG 电冰箱

长久性产品:这类产品因为它们所在的领域或市场需求导致了它们长时间的使用。比如一个音乐家用的顺手的乐器。

老萨克斯管

老萨克斯管

永久性产品。一般有收藏价值的物品。一张普通的邮票质量不见得有多好,但是也许因为某个印刷上的错误,导致了它成为长时间的收藏品。

人们在购物时,会下意识的给商品用以上方法分类,并为之付出相应的价钱。一般来说,期望使用期越长的物品价格越高,所以现在很多商家利用这一点来销售自己的产品。 比如一件时装,本来其时效性很短,但是通过“限量版”,本来短期使用的产品因为产品人为短缺而变的有了“收藏”价值,因此价格也就上升了。

相反的,期望使用期越短的物品,人们更新越快。所以同样的,很多商家利用这一点来增加自己的销量。比如珠宝。按理说,它的本身成本价值导致它应该是一个耐久产品。但是现在珠宝商也像时装业一样,按照年度而推出新款式,淘汰旧款式。

看完上面两种销售例子,你会发现其实产品的使用时间不完全取决于产品本身的质量,材质。根据伦敦大学的研究结果,其实使用时间和人们的“享受度”有关。

他们发现,容易使用的产品,人们刚开始的兴奋感和成就感很强,但是马上会因为完全了解了产品的使用而感到无聊。而需要培训的产品,比如乐器,人们刚开始的挫折感很强,但是成就感会随着时间而增加,因此对产品有长久的兴趣。

研究另外一个重要的发现是产品的外形和用料。随着产品生产工艺的进步和“现代风格”的艺术审美,产品的外形越来越整齐和有规律,而且在用料上也大量的使用抛光平面。而这样的状态往往是新产品保持的比较好。比如一个新的手机,有整齐边角,光滑到可以当镜子的表面⋯⋯但这样的外形会随着时间的推移而消失,边角被磨平,表面有划痕,同时人们对产品的“享受度”会随之降低,所以人们会更喜欢新的物品。

iPod Shuffle MP3

iPod Shuffle MP3

如果和传统的生产工艺来比,因为旧的技术无法系统的生产出如此规则的外表,所以外形往往是不规则的。那时生产的烟斗,怀表,等物品的材质也是相对粗糙的。所以在使用当中,产品的外形的磨损不是很容易注意到,而且粗糙的表面因使用而变的更加光滑,反而增加了人们对产品的“享受度”。

老怀表的外壳

老怀表的外壳

新的iPhone

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离新的iPhone问世越来越近了。这次传说比较多的是外壳触摸和RFID技术。

外壳触摸。这方面几年以前就有了研究。当时有个大学研究组模拟了这一效果,在PDA的后方安装了一个摄像头来感应手指的触摸,这样在触摸屏的PDA时,指头不会挡住内容。

如果iPhone真的加入了这一技术,那么在游戏方面会得到很大的提升。因为现在很多游戏,不得不在以及很小的屏幕上再加上操作按钮。很不方便。外壳触摸的另外一个优点就是不会很容易的把触摸屏弄脏。不过最主要的,就是允许对iPhone进行更精确的操作。因为目前的触摸屏,受到指头大小的限制,按钮稍微小一点就很不方便,而在背后操作,有点类似使用鼠标。

苹果在外壳触摸上的专利说明

苹果在外壳触摸上的专利说明

RFID。这个目前被广泛引用在上班族的入门卡上的技术,是未来全面取代条形码的工具。沃尔玛已经开始要求它的供货商在产品里加入RFID,这样将来付款时,收银员可以一次扫描整个购物车里的物品,而不是一个个拿出来扫描。加入iPhone里内置了RFID识别器,那么在未来必然有广泛的应用。比如可以在自家的书柜上一晃,就可以知道上面有哪些书。等等