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微软:

别人做硬件,我做软件。大家分工合作。每个人专注自己擅长的部分。这是微软的理念,也是目前全球化的理念。

苹果:

我做硬件,我做软件,我控制生产工艺,我控制销售渠道⋯⋯整个一个控制狂

因为微软的理念,它的产品更加灵活,每一个环节的竞争都意味着更高的效率。可是,这个方法有两大致命伤:抑制创新和影响用户体验。

微软没有创新和它的运行模式有很大关系。比如它所推行的Tablet PC。可触摸的电脑早在XP时代就已经被比尔盖茨展示了无数次,可近5年过去了,市场上依然静悄悄。为什么?可触摸的电脑是在微软推出软件后,硬件厂商在它的基础上开发。这样微软想要的,他们没干,他们想要的,微软没干。双方都面临着一些不必要的限制。做出来的产品一直是不痛不痒。反观苹果,因为它控制一切,部门之间虽然也有差异,但是毕竟小于两个公司之间的。这样他们可以更关注产品整体的设计,把力气花在刀刃上。

微软模式的用户体验也是噩梦一般。比如你买了一台惠普的电脑。出了问题你该找谁?找买给你的商店?找惠普?还是找微软?而在苹果,这三者是一个公司。这就好比你买了一个刹车不灵的丰田车。你是应该找卖车的,找丰田,还是给丰田提供刹车的零部件供应商?微软这一模式的还很容易给它找来不必要的骂声。如果电脑质量不好,或者消费者让商店给坑了,这都是会直接到人们对微软产品的印象。

但是苹果的模式也有困境。如果苹果的市场份额和微软一样,那么就没有戴尔,惠普,联想等公司,也就没有一大堆以卖电脑为生的小商店。他的垄断是彻底的。如果苹果成功了,那么全世界的人都用一款手机,一款电脑,去一家店买电子产品。这样的高度统一是很难实现的,也就基本上让苹果无法取得决定性的成功。

除了因丈母娘而成为刚性需求的房子车子以外,其他没有这么走运的产品就不得不对人们因房价上升而缩小的钱袋而进行惨烈的竞争。公司们都想知道用户甘心为什么样的产品掏钱。于是问卷调查,用户访问等方法都一起上来表现公司“以人为本”的理念。
可是作为一个产品经理或者产品设计师,这个时候一定要保持冷静。必须要意识到,用户是愚蠢而且虚伪的。打个比方,假如你采访大学生,问他们是否喜欢美国,不少人会说“打倒美帝国主义”。这时候你千万不能认为这里人人仇恨美国,以为美国的签证没人要。
这个其实也不能怪用户,人的思想是很复杂的。虽然现在叫兽们都可以精确的预测地震,但人的行为依然是非常难预测的,而且绝大部分时候,连用户自己也不知道。最有这个特点恐怕就是女人了。问:你想吃什么?答:随便。问:吃火锅?。答:太油腻。
那么怎么办?用户心,海底针。其实办法之一就是先观察和实验,然后再问。与其问用户喜欢什么颜色,不如直接送他不同颜色的产品,然后观察他挑哪个。最后再问他为什么挑那种颜色。要注意的是千万不能把顺序倒过来。因为你一旦先问问题,用户就会强迫自己想一个答案出来,导致在后来的行为中自我催眠,然后你收集的数据就都成了废纸。
当然,我不是说完全对用户说的不理不睬。但是要注意如何才能透过现象看本质。在1986年的时候,Grounded Theory诞生了。这个方法的细节这里就不多说了,感兴趣的可以去维基百科搜一下。其实这个方法就是用来让我们看问题本质的。但是过程非常麻烦,很耗时间和体力。是失恋时可以转移注意力,没失恋可以导致失恋的一种方法。

iPad

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苹果的iPad,除了果丝,各界评论一般,“软肋”,“致命伤”无数。我虽然认为它有缺点,但是我却不同意人们常说的那些缺点,所以我想从设计的角度来讨论一下这些问题。

iPad没有USB接口。和Dell和其他厂商的平板电脑的比较中,人们反复提到的一点就是iPad没有USB接口的问题。其实这在技术上是非常容易解决的。我自己动手,花几块钱就可以加一个,而且就算再复杂,以苹果的研发实力来加这一个小功能是没有问题的,可见苹果是故意不加的。 相信在苹果内部,一定有过那么一个会,会上产品设计师和销售部门会在为这个问题争吵。

那么我们不妨想一下,如果iPad有了USB接口,那么功能上会变成什么样呢?可以外接键盘和鼠标,可以接打印机扫描仪,可以接摄像头,可以接一个iPod,可以接移动硬盘⋯⋯。那么这有两个问题:1. 就算是插上了,iPhone OS也不支持。2. 假如都支持了,iPad变成了什么?

第一个问题,其实大部分功能可以通过Wifi来间接实现。第二个是问题的关键。iPad是一个要你手捧着,放在膝盖上用的产品。有了外接设备以后,无论从外观还是从用户使用的方法上都有了问题。设想一个人坐在沙发上,手捧着iPad,然后一边是3,4个USB线拖出来⋯⋯

也就是说,iPad从设计上就是一个要你整体使用的东西,而不是一个可以扩充的笔记本电脑。

不支持Flash。在上世纪苹果最艰难的时期,Adobe突然宣布旗下产品主力支持Windows,放弃或者推迟苹果有关的产品,这一政策一直持续到到后来苹果的再次崛起。这无疑让两家结下了梁子。有些人说这是苹果的报复,因为Adobe主动找上苹果配合支持Flash,但是被拒绝了。那为什么?

目前Flash3大用处:广告,视频,网站导航条。第一个是普通用户最痛恨的,没了反而更好。第二个,苹果通过支持专门的Youtube播放器和Html 5来实现。第三个是我们要细说的。

iPad和传统电脑的最大的区别就是用手指触摸来操作。手指触摸只有两个可能:触摸和没触摸。鼠标的两个可能:点击和悬浮。触摸和点击可以对应,但是没触摸和悬浮无法对应,因为鼠标悬浮是有目标的。那我们再来看看Flash的导航条,大部分都非常严重的依靠着鼠标悬浮来实现下一级菜单甚至现实标题。这种导航条在iPad上是根本没办法用的。同样的道理,大部分的Flash游戏在iPad也是无法用的。

这个问题再加上乔布斯说的Flash对电池的消耗等等,看来不支持Flash也不是完全没有道理。

其他的“软肋”不想一一细说,但是想总结一下。在一个产品的设计当中,往里面添加功能是相对容易的,中国的山寨产品就可以做的很好。但是剔除功能却是非常难的。一个堆积了太多功能的产品,往往让用户面对复杂的界面不知所措。剔除不需要的功能,可以简化界面,可以简化系统的复杂程度⋯⋯但是却要面对同行的竞争,消费者的质疑。所以简化一个产品的功能,是非常需要勇气的。

回顾苹果的其他产品,它们的设计理念都非常的明确:在苹果设计的特定使用环境和方法下,它的表现要远远超出其他的同类产品。

用多久?

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这个时代,人们商品空前的喜新厌旧。几天一件新衣服,几个月一个新手机⋯⋯这种淘汰的速度无疑对环境造成了很大的压力。那么一件商品究竟可以用多久?为什么?

从设计的角度来看,产品可以大致分成以下几类:

时效性产品: 节假日或其他特殊日子需要的产品。比如春节的对联。人们一般不在乎这类产品的耐用度。

短时性产品:比如一次性咖啡杯,饭盒。这类产品虽然只用一两次,但是它的耐用度虽然不重要,但是也不能太差。

星巴克咖啡杯

星巴克咖啡杯

耐久性产品:大部分的白色家电比如冰箱,微波炉。这类产品的设计和生产一般要强调耐久性,人们购买时有长时间使用的期望。

LG 电冰箱

LG 电冰箱

长久性产品:这类产品因为它们所在的领域或市场需求导致了它们长时间的使用。比如一个音乐家用的顺手的乐器。

老萨克斯管

老萨克斯管

永久性产品。一般有收藏价值的物品。一张普通的邮票质量不见得有多好,但是也许因为某个印刷上的错误,导致了它成为长时间的收藏品。

人们在购物时,会下意识的给商品用以上方法分类,并为之付出相应的价钱。一般来说,期望使用期越长的物品价格越高,所以现在很多商家利用这一点来销售自己的产品。 比如一件时装,本来其时效性很短,但是通过“限量版”,本来短期使用的产品因为产品人为短缺而变的有了“收藏”价值,因此价格也就上升了。

相反的,期望使用期越短的物品,人们更新越快。所以同样的,很多商家利用这一点来增加自己的销量。比如珠宝。按理说,它的本身成本价值导致它应该是一个耐久产品。但是现在珠宝商也像时装业一样,按照年度而推出新款式,淘汰旧款式。

看完上面两种销售例子,你会发现其实产品的使用时间不完全取决于产品本身的质量,材质。根据伦敦大学的研究结果,其实使用时间和人们的“享受度”有关。

他们发现,容易使用的产品,人们刚开始的兴奋感和成就感很强,但是马上会因为完全了解了产品的使用而感到无聊。而需要培训的产品,比如乐器,人们刚开始的挫折感很强,但是成就感会随着时间而增加,因此对产品有长久的兴趣。

研究另外一个重要的发现是产品的外形和用料。随着产品生产工艺的进步和“现代风格”的艺术审美,产品的外形越来越整齐和有规律,而且在用料上也大量的使用抛光平面。而这样的状态往往是新产品保持的比较好。比如一个新的手机,有整齐边角,光滑到可以当镜子的表面⋯⋯但这样的外形会随着时间的推移而消失,边角被磨平,表面有划痕,同时人们对产品的“享受度”会随之降低,所以人们会更喜欢新的物品。

iPod Shuffle MP3

iPod Shuffle MP3

如果和传统的生产工艺来比,因为旧的技术无法系统的生产出如此规则的外表,所以外形往往是不规则的。那时生产的烟斗,怀表,等物品的材质也是相对粗糙的。所以在使用当中,产品的外形的磨损不是很容易注意到,而且粗糙的表面因使用而变的更加光滑,反而增加了人们对产品的“享受度”。

老怀表的外壳

老怀表的外壳

下意识

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经过调查,人们最普遍的节能行为是:1. 把不用的电器如电灯和电视关掉;2. 把普通灯泡换成节能灯泡。

用节能灯泡,对目前的生活方式改变很少,同时经济上又比较划算,自然受到欢迎。这个就说明了未来的节能设计不但不能让现有的用户体验打折扣,还要想办法超过现有的产品。这个以后再细说。

但是把电器关掉,却没有那么简单。因为发现关电器的人中存在一些对电费根本不敏感的人。他们不知道一度电有多少钱,也不愿意了解自己电器的耗电状况。在询问中,他们反复强调自己绝对不会为了节能而改变生活方式。但是,细心的调查人员发现在他们离开房间的时候,他们却会顺手关灯。当被问起的时候,他们自己也无法很好的解释。

这说明人们的下意识也许在节能设计中是个可以考虑的因素。通过观察人们下意识的行为,寻找可以加入设计地方。

这让我想起了以前提到过的深泽直人,他发现人们喜欢把钥匙放在台灯下面。于是他设计的台灯会感应重量,当人们把钥匙放在台灯下的时候,台灯就会开启。

钥匙重量台灯

钥匙重量台灯

但是问题是,下意识的形成和一个人的生活环境,教育,文化背景有非常紧密的联系。不同地区的人的下意识会非常的不同。这是设计中必须要考虑的。但是同时也必须意识到,没有一个设计是可以满足所有人的需要(特别是在下意识方面)。为不同的人设计不同的产品,甚至可以个性化的产品,已经成为了趋势。

当我们从商店买了一件产品,这个商品就变成了我们生活中的一部分。就像梁朝伟在《重庆森林》里一样,在特定的环境和心情下,滴水的毛巾象是在流泪,用过的肥皂象是因忧愁而消瘦⋯⋯。人性化的物品,因为有了更高一层的感情因素融入,会有新的使用体验。

汽车的设计很早就已经考虑到了这个问题。汽车的车头的样子,是一个有表情的脸。不同的品牌,型号会使用不同的脸来给人一个不同的感觉。大众的甲壳虫是以可爱的外形著称,它的脸也就是有圆圆的眼睛,圆圆的鼻子和圆圆的脸形。

甲壳虫

甲壳虫

除了外形以外,人性还可以体现在产品自身的活动上。比如苹果笔记本电脑上的睡眠指示灯。它会很缓和的逐渐变亮,变暗⋯⋯给人一种它在呼吸的感觉。说到这里,我忍不住再额外加一句:灯在不亮的时候,从外观是完全看不到它的存在。从而在视觉上保持了干净和整洁。非常符合简单路线的现代风格。

苹果电脑的睡眠灯

苹果电脑的睡眠灯

产品还有很多的小细节,让人们感觉到了超越产品本身的人性。比如在微软的音乐播放器Zune的背后,印着一行小字:Hello from Seattle (来自西雅图的问候)。和苹果的iPod上的Designed in California(在加利福尼亚设计)相比,Hello是一个人与人之间交流用的语言,感觉比生硬的Designed更友好,更亲近。

来自西雅图的问候

来自西雅图的问候

Kill A Watt (减一度电)是一个家电用电量的监控设备。使用起来也很方便,它只是相当于在墙上的插座和电器之间加了一层。价格也只有25加币一个。在这个产品刚问世的时候,很多人为之激动,因为从理论上讲,当人们意识到自己的用电量之后,会更加节约。如果每个人可以少用哪怕一度电,那么所有的人加起来,也是个很大的数字。

kill a watt(减一度电)

kill a watt(减一度电)

那么实际的使用情况呢?根据卡内基梅隆大学和雅虎的一个在美国的抽样调查看,尽管在调查中这个产品是免费提供的,但是却没有一个人愿意主动使用它。更可怕的是,有些人在使用了以后,用电量反而上升了。为什么呢?比如有几个人发现笔记本电脑开一天的用电量还不够1美金(有一例只有25美分),这个数字大大低于他们的预期,所以他们决定把电脑整天开着,因为这样更方便。而对另外一些人,他们的用电量基本没有变化,因为他们不愿意改变现有的生活方式。他们宁愿把电暖气开的大一些,而不愿意去衣橱里拿一件外套。这是一个习惯问题。调查里面举了一个例子,很多人在用洗衣机时,无论洗什么,每次用的都是同样的设定(冷热水,时间)。原因是这个设定的洗衣结果对他们来说是可以接受的,因此他们不愿意去尝试新的,也许更节约的洗衣设定。

也就是说,当一个习惯一旦形成了,也许对其他人看来是很小的改变,但是对于拥有习惯的人来说,需要巨大的动力才可以改变。而对很多人来说,仅仅显示用电量是不够的。所以这个产品的定位就变成了是针对那些本身就有很强的环保或节约意识的人,而这些人在美国整体社会中还是少数。

深泽直人(Naoto Fukasaw),日本品牌±0和无印良品的设计师。他说自己的设计的理念就是从日常生活中,观察人们下意识解决问题的方法,然后设计出迎合人们习惯的产品,这样使用起来就很自然。

比如他设计的电视机遥控器,外形像卫生间里的沐浴液,所以人们就可以把它竖着放在桌子上。

电视机遥控器

他最出名的恐怕就是这款CD播放器了。名字叫Muji CD Player。它的开关的设计,和利用CD的转动来模仿一个风扇。

Muji CD Player

Muji CD Player

一个产品从外形,颜色等模仿人们生活中常见的物品,从而可以下意识的控制人们使用的方法。

比如这瓶牛奶:

牛奶瓶

牛奶瓶

人们把它放在栏杆上,仅仅是因为牛奶瓶和栏杆正好都是方形的。而这种类似,给人一种“吻合”的感觉,似乎那个栏杆就是用来放牛奶瓶的。

还有这个香蕉味的果汁:

香蕉味

香蕉味

总的来说,我觉得他对产品的外形把握的很好。通过产品的外形来向人们传递了产品的功能甚至使用方法。在交互设计里,这叫Affordance (功能可见性)。这个理念被很广泛的引用。比如网页中的按钮样子,尽量模仿生活中的按钮,所以人们一看见就明白,它是用来点的,不是用来转的,拉的。

从Intel想到的

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今天参加了Intel负责学生笔记本电脑(CMPC)的设计师的演讲。很有感触。

产品的设计和艺术的设计的区别是,前者的灵感不是来自于设计者的天赋或突发奇想,而是来自于一步一步的论证。

就比如说设计一个给中小学生用的笔记本电脑。设计人员需要反复的去考察不同的学校,走进教室里,一起上课,一起下课。从上课的方式到桌椅板凳的形状和摆放。每一个细节都要拍照,录像分析。

这还不是最难的地方。当设计人员把观察的结果总结成设计后,还要想办法说服坐在办公室里的高层们。从语言用词,到讲故事,甚至连高层的背景都考虑在内,试图引起共鸣。

接下来就是和工程人员的讨论。设计需要不断的修改来满足技术,时间和成本上的困难。当然还有市场部门,法律,培训等等。值得注意的是,在所有这些讨论中,设计人员是处于被动的。

最后的产品,也许有这样那样的缺点,但是已经是尽力的结果了。

所以我总是说,一个公司的产品是什么样的,其实很大程度上是取决于公司的组织结构。设计人员的初始方案,就好像一个没有加工过的玉,经过层层的修改,最后是什么样的结果已经远远超出了设计人员的控制范围。

妖刀村正

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Some technologies gone with time, some never…